La storia del sistema di gioco ColecoVision

Mentre il Nintendo Entertainment System è affettuosamente ricordato dalle masse come la prima console domestica di qualità arcade, gli appassionati di retṛ e i giocatori hardcore concordano sul fatto che c’è stata una console che ha superato il NES in termini di successo di critica, impatto e nostalgia, il ColecoVision . Nei suoi brevi due anni di vita, il ColecoVision ha rotto le aspettative e i record di vendita. Era sulla buona strada per diventare la console di maggior successo della storia, se non fosse stato per il crollo dell’industria nel 1983 e 1984 e il rischioso azzardo di trasformare la console in un home computer.

La preistoria

Per certi aspetti, il nome di questo articolo avrebbe potuto essere intitolato Coleco : La casa che Atari ha costruito , poiché Coleco ha creato un intero business sulla clonazione e l’avanzamento della tecnologia Atari . Nel 1975, Pong di Atari divenne popolare nelle sale giochi e nelle unità domestiche stand-alone, superando la sua unica concorrenza, il Magnavox Odyssey. Con il successo improvviso di Pong , tutti i tipi di aziende cercarono di fare il salto nei videogiochi, tra cui la Connecticut Leather Company (chiamata anche Coleco ), che inizị la sua attività con articoli in pelle e poi si sposṭ nella produzione di piscine in plastica. Un anno dopo l’uscita di Pong , Coleco entṛ nella mischia dei videogiochi con il primo clone Pong , il Telstar. Oltre a contenere Pong (qui chiamato Tennis ), il chip è stato modificato per includere due varianti del gioco, Hockey e Pallamano . Avere più di un gioco rendeva anche il Telstar la prima console dedicata al mondo. Anche se Atari possedeva i diritti di Pong , legalmente, non poteva combattere contro l’ondata di cloni introdotti sul mercato. C’era già una zona grigia intorno al gioco, come Atari aveva preso in prestito il concetto e il design da Tennis per Two , che alcuni considerano il primo videogioco, coś come l Magnavox Odyssey Tennis che è stato rilasciato un anno prima Pong . Inizialmente, il Telstar fu un grande successo di vendite. Nei due anni successivi, Coleco rilascị diversi modelli, ognuno con più varianti Pong e una qualità superiore. Il microchip utilizzato nel Telstar è stato prodotto da General Electric. Dal momento che GE non era vincolato da un accordo di esclusività, qualsiasi azienda che voleva entrare nel business dei videogiochi poteva ottenere il suo clone Pong utilizzando i chip GE. Alla fine, Atari si rivolse a GE perché era una soluzione più economica che produrre i chip da soli. Presto il mercato fu inondato da centinaia di Pong knock-off, e le vendite cominciarono a diminuire. Quando la gente comincị a stancarsi di Pong , Atari vide il potenziale di creare un sistema con una varietà di giochi su cartucce intercambiabili. Nel 1977, Atari rilascị l’Atari 2600 (chiamato anche Atari VCS ). Il 2600 divenne rapidamente un successo, dominando il mercato fino al 1982, quando Coleco decise di tornare al pozzo della tecnologia Atari per il ColecoVision.

Corpo della console, cuore del computer

Nel 1982, il mercato domestico era dominato dall’Atari 2600 e dal Mattel Intellivision. Molti provarono a competere, ma fallirono fino all’arrivo del ColecoVision. All’inizio degli anni ’80, la tecnologia dei computer è diventata più economica grazie al Commodore 64 e i consumatori desiderosi di giochi di qualità superiore.Coleco ha fatto la sua parte essendo il primo a introdurre un processore di computer in una console di gioco domestico, che ha aumentato il costo del 50% rispetto alla concorrenza, ma ha permesso Coleco di offrire una qualità quasi arcade. Mentre la tecnologia avanzata era un punto di vendita, non era abbastanza per portare via i clienti dalla forza affermata e dominante dell’Atari 2600. Oltre ad avere bisogno di un gioco di successo, per Coleco per rubare clienti al 2600, avrebbe dovuto rubare la tecnologia di Atari.

La partnership ColecoVision/Nintendo e il clone Atari

Nei primi anni 1980 , Nintendo era entrata nel mercato dei videogiochi domestici solo con il suo clone di Pong, il Color TV Game System. Il principale business di Nintendo venne dalla sala giochi con il suo primo grande successo, Donkey Kong . A quel tempo, c’era una guerra di offerte tra Atari e Mattel per i diritti di home video giochi Donkey Kong . Tuttavia, Coleco salṭ con un’offerta immediata e la promessa di fare il gioco di una qualità superiore a qualsiasi altra console. Donkey Kong f anḍ alla Coleco, che ne fece una ricreazione quasi perfetta e la incluse nel pacchetto ColecoVision. La possibilità di giocare a casa con il successo dell’arcade ha portato le vendite della console a un grande successo. L’altro fattore che contribú alle vendite da record del ColecoVision fu il suo primo modulo di espansione: poiché il ColecoVision era costruito con tecnologia informatica, proprio come un computer, poteva essere modificato con componenti hardware aggiuntivi che ne estendevano le capacità. Il modulo di espansione No. 1 fu rilasciato insieme al ColecoVision e conteneva un emulatore che permetteva al sistema di riprodurre le cartucce Atari 2600 . I giocatori ora avevano un unico sistema che funzionava attraverso le piattaforme , dando il ColecoVision la più grande libreria di giochi di qualsiasi console. Questo porṭ il ColecoVision al top, dato che supeṛ rapidamente le vendite di Atari e Intellivision in pochi mesi. Atari cerc̣ di intervenire facendo causa a Coleco per aver violato il suo brevetto sul 2600 . All’epoca, i videogiochi erano un concetto nuovo ed esistevano solo poche leggi per proteggere i diritti di proprietà. Atari ha preso un sacco di botte cercando di proteggere la sua tecnologia nel corso degli anni, non solo con i cloni Pong ma con i tribunali che permettevano la creazione di giochi non autorizzati per il 2600. Coleco sfugǵ ai tribunali dimostrando che aveva costruito il suo emulatore con parti disponibili in commercio e, poiché nessuno dei singoli componenti era di proprietà di Atari, i tribunali non considerarono questa una violazione di brevetto.

I giochi

Il ColecoVision offriva giochi di qualità arcade su un sistema domestico. Anche se non sono adattamenti diretti di titoli arcade delle macchine arcade, questi giochi furono rifatti per adattarsi alle capacità del ColecoVision, che erano più avanzate di quanto si fosse visto in precedenza su un sistema domestico. Il gioco Donkey Kong fornito con il sistema è il più vicino alla ColecoVision a ricreare un gioco arcade originale. Anche la versione rilasciata da Nintendo per il Nintendo Entertainment System, e più recentemente per il Nintendo Wii, non contiene tutti i livelli arcade. Mentre molti potrebbero sostenere che i titoli di lancio, specialmente Donkey Kong , si avvicinano notevolmente alla qualità della sala giochi, molti dei giochi per console successivi non hanno mostrato altrettanto tempo e cura. Da un punto di vista visivo e di gameplay, molti titoli ColecoVision non potevano competere con le loro controparti arcade , come Galaga e Popeye .

I moduli di espansione vanno e vengono

Anche se il modulo di espansione #1 fu parte di cị che rese il ColecoVision un successo, furono gli altri moduli che alla fine portarono alla scomparsa del sistema. L’annuncio dei moduli di espansione , #2 e #3, ha suscitato molto entusiasmo, ma nessuno dei due è stato all’altezza delle aspettative dei giocatori. Il modello di espansione n. 2 a era una periferica avanzata per il controller del volante. All’epoca, era la periferica più avanzata del suo genere, con un pedale del gas e un gioco inclusi nel pacchetto Turbo . Anche coś, non ha venduto molto bene. Inoltre, solo una manciata di giochi sono stati progettati per essere compatibili con esso. Dall’uscita del ColecoVision, un terzo modello di espansione chiamato Super Game Module era stato pianificato pubblicamente. Il SGM era destinato ad espandere la memoria e la potenza del ColecoVision, permettendo giochi più avanzati con una migliore grafica, gameplay e livelli aggiuntivi. Invece di una cartuccia, il SGM doveva utilizzare un floppy disk simile al Super Game Wafer , che memorizzava i salvataggi di gioco, le statistiche e i punteggi più alti su nastro magnetico. Coś Coleco inizị a lavorare con RCA e il produttore di console per videogiochi Ralph Baer ( Magnavox Odyssey ) su un secondo Super Game Module, che poteva riprodurre giochi e film su un disco simile ai lettori di videodischi CED di RAC, precursori di Laserdisc e DVD. Coleco ritarḍ inaspettatamente il lancio dell’SGM quel giugno. Due mesi dopo, cancelḷ il progetto e invece, Coleco rilascị un diverso modulo di espansione #3, l’Adam Computer .

L’Adam Computer

All’epoca, il Commodore 64 era l’home computer più in voga e stava iniziando a tagliare il mercato dei videogiochi. Invece di fare un computer che giocasse ai videogiochi, la Coleco ebbe l’idea di fare una console di gioco che fosse anche un computer. Da qui è nato l’Adamo. Prendendo in prestito molti dei suoi componenti dal cancellato Super Game Module, l’Adam consisteva in una tastiera aggiuntiva, il Digital Data Pack (un sistema di archiviazione dati su cassetta simile a quello usato per il Commodore 64), una stampante chiamata SmartWriter Electronic Typewriter , il software di sistema e un gioco all’interno della confezione. Anche se Coleco possedeva i diritti di Donkey Kong per le console, Nintendo fece un accordo per Atari per produrre esclusivamente Donkey Kong per il mercato dei computer. Invece, un gioco originariamente destinato al SGM, Buck Rodgers: Plant of Zoom , divenne il gioco di Adam nel pacchetto. Anche se era un sistema avanzato, l’Adam era afflitto da bug e guasti hardware. I più notevoli erano:

  • Un numero enorme di pacchetti di dati digitali difettosi che si rompevano quasi immediatamente dopo l’uso.
  • Una sovratensione magnetica emanata dal computer al primo avvio, che ha danneggiato o cancellato qualsiasi cassetta di memorizzazione dati nelle vicinanze.

I problemi tecnici dell’Adam e il suo prezzo di 750 dollari , che era più del costo di acquisto di un ColecoVision e di un Commodore 64 insieme, segnarono il destino del sistema. Coleco ha perso soldi sull’Adam quando si è verificata la flessione del mercato dei videogiochi. Anche se Coleco aveva fatto piani per un quarto modulo di espansione, che avrebbe permesso alle cartucce Intellivision di essere giocate sul sistema, tutti i progetti futuri furono immediatamente cancellati.

Il ColecoVision arriva alla fine

Il ColecoVision rimase sul mercato fino al 1984 , quando Coleco lascị il business dell’elettronica per concentrarsi principalmente sulle sue linee di giocattoli, come il Cabbage Patch Kids. Un anno dopo che la ColecoVision lascị il mercato, il suo ex partner di licenza Nintendo arriṿ in Nord America e rianiṃ l’industria dei videogiochi con il Nintendo Entertainment System. Indipendentemente dal successo che Coleco troṿ nei giocattoli, l’onere finanziario causato dal Adam Computer danneggị irreparabilmente l’azienda. A partire dal 1988 , l’azienda inizị a vendere i suoi beni e chiuse i battenti un anno dopo. Anche se l’azienda come la conosciamo non esiste più, il marchio è stato venduto. Nel 2005 , una nuova Coleco è stata costituita, specializzata in giocattoli elettronici e giochi portatili dedicati. Nella sua breve vita di due anni, il ColecoVision ha venduto più di sei milioni di unità e ha lasciato un segno permanente come una delle console di videogiochi domestici di più alta qualità e più avanzate del decennio 1980 .

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