Cos’è il triplo buffering? Dovresti accenderlo o spegnerlo

Devi aver notato il Triple Buffering nelle impostazioni grafiche di alcuni giochi. A seconda dei giochi giocati, l’impostazione del triplo buffering può influenzare notevolmente la tua esperienza di gioco.

Consapevoli del normale buffering di YouTube, molti non sanno come funzionano esattamente il buffering e il triplo buffering. Ciò crea una prospettiva scettica nei confronti dell’abilitazione o disabilitazione della funzione.

In questo articolo, cercheremo di spiegare il triplo buffering e risponderemo alla domanda se è necessario attivarlo o disattivarlo.

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Sommario

Che cos’è il buffering? In che modo aiuta a visualizzare la grafica?

Prima di tutto, sappiamo come viene visualizzata la grafica sul computer. Prenderemo una semplice analogia con un videogioco riprodotto su un monitor con una frequenza di aggiornamento di 30Hz. Il monitor commuta 30 foto o fotogrammi in un secondo per far sembrare che sia in movimento, ovvero occorrono 33,33 millisecondi per visualizzare un singolo fotogramma. Il tempo diminuisce gradualmente man mano che ci spostiamo sul monitor con una frequenza di aggiornamento più elevata.

Ma quelle foto non sono come le solite foto scattate e memorizzate. Le immagini/fotogrammi in un videogioco sono generate in tempo reale dal processore grafico.

La GPU possiede una certa velocità di rendering dei frame. Il monitor ha anche un valore definito per quanto riguarda quanti fotogrammi può mostrare al secondo, cioè la frequenza di aggiornamento. Generalmente, le frequenze di aggiornamento dei monitor sono inferiori alle velocità di rendering delle GPU per i giochi di fascia bassa.

Supponiamo che, per un particolare gioco, la tua GPU abbia la capacità di generare 150 fotogrammi al secondo. Tuttavia, un monitor con una frequenza di aggiornamento di 30 Hz non può visualizzare più di 30 fotogrammi al secondo. La soglia della frequenza di aggiornamento di un monitor non consente alle GPU di funzionare alla loro capacità ottimale e causa tearing dello schermo, salti FPS, ecc.

I buffer esistono per sfruttare le velocità di rendering potenzialmente più elevate delle GPU. Si riferiscono agli spazi temporanei nella memoria dinamica per archiviare i dati appena prima che vengano recuperati. Le GPU possono archiviare la quantità eccedente di frame generati all’interno della memoria buffer. In modo che i frame pre-renderizzati possano essere visualizzati sullo schermo dopo che i frame correnti sono terminati.

Ciò aiuta la GPU a pre-calcolare il frame richiesto e a concentrarsi sui frame imminenti, il che rende più fluida l’esperienza in tempo reale. Aiuta anche a far fronte alle fluttuazioni della velocità di rendering delle GPU.

Che cos’è il buffering multiplo?

Invece di un singolo buffer, possiamo utilizzare più buffer per ottimizzare il processo di rendering. Il doppio e il triplo buffering sono i metodi ampiamente utilizzati in Multiple Buffering.

Il doppio buffering offre due spazi di buffer per la GPU per memorizzare le immagini renderizzate. In realtà, un buffer (front buffer) stesso mostra le immagini sullo schermo mentre la GPU elabora il fotogramma successivo su un altro buffer vuoto (back buffer). Dopo che il front buffer è stato visualizzato, si capovolge con il back buffer, che ha un frame pre-renderizzato.

Ora, il buffer anteriore precedente che è passato a essere il buffer posteriore viene svuotato e il fotogramma successivo viene posto al suo interno. Quindi, il ciclo di lancio si ripete. È più veloce del single buffering perché sposta il puntatore del display verso un buffer pronto per il frame, lasciando nel frattempo alla GPU il rendering di un altro frame sul buffer utilizzato di recente.

Cos’è il triplo buffering?

Il triplo buffering estende ulteriormente l’efficienza del processo di rendering. Aggiunge un altro buffer alla funzione Double Buffering. Diciamo che i buffer A, B e C sono quei tre buffer. Il puntatore di visualizzazione viene spostato tra i buffer di pre-rendering A, B e C.

Lo scambio avviene dopo che il frame all’interno del buffer A è stato lampeggiato. Ora, il display punta verso il buffer B . Mentre sta lampeggiando il frame del buffer B, A si sposta sul retro dove la GPU inizia a impilare un nuovo frame al suo interno. Quando avviene l’impilamento, il display ha ancora il buffer C pre-renderizzato da puntare dopo che ha finito di lampeggiare B . Quindi, B si sposta sul retro e C viene visualizzato in flash, mantenendo A pronto per il frame. E il ciclo continua.

Questo ciclo di sfogliare le pagine facilita l’utilizzo costante delle risorse della GPU. In caso contrario, le GPU dovrebbero attendere fino a quando il display smette di lampeggiare di un frame.

Svantaggi del triplo buffering

Il triplo buffering non è una caratteristica magica che migliorerebbe ogni gameplay. Potrebbe eseguire il pre-rendering dei frame, ma è probabile che la differenza tra la frequenza di aggiornamento di un monitor e la velocità di generazione di FPS da parte della GPU causi vari problemi.

Per visualizzare un frame del front buffer, un monitor lo scansiona riga per riga e pixel per pixel. Allo stesso tempo, la GPU può completare il rendering all’interno del back buffer. Indipendentemente dal fatto che il monitor completi o meno la visualizzazione del frame anteriore, il puntatore del display passerà verso il back buffer cotto. Nel frattempo, il monitor avvia la scansione e la visualizzazione dalla stessa riga e pixel in cui è rimasto il buffer precedente, causando uno strappo dello schermo.

Lo strappo dello schermo è un singolo fotogramma del display, che a sua volta è una combinazione di confine dei fotogrammi precedenti e successivi. Per evitare che ciò accada durante il gioco, i giganti della tecnologia hanno escogitato soluzioni come V-Sync, Enhanced Sync, G-Sync, ecc.

V-Sync (Vertical Sync) funziona arrestando la frequenza FPS della GPU per allinearla alla frequenza dei fotogrammi del monitor. Oppure, se la GPU è lenta, potrebbe ridurre la qualità della grafica per corrispondere alla frequenza dei fotogrammi del monitor. Considerando che Enhanced Sync di AMD visualizza il frame sul monitor scegliendo di rimanere fermo su un frame senza tearing cotto dalla GPU.

Tuttavia, questo processo di arresto crea una latenza di input. O, in termini semplici, un ritardo tra l’input dell’utente e l’occorrenza della grafica visiva corrispondente. La sincronizzazione avanzata causa interruzioni della grafica se la frequenza FPS della GPU è bassa.

Free-Sync è una sorta di versione aggiornata di V-Sync e funziona bene con il triplo buffering. E G-Sync di NVIDIA è un modulo hardware che aiuta il monitor a regolare le frequenze di aggiornamento in base all’FPS fornito dalla GPU. Queste tecnologie aiutano a ridurre la latenza di input.

Devo attivare il triplo buffering o no?

V-Sync, Free-Sync, Enhanced Sync, ecc., funzionano per eliminare o almeno ridurre i contro del triplo buffering, ma se dovresti aprirlo dipende dal gioco. Per i titoli tripla A, puoi attivarlo. Dovresti anche usare V-sync o Free-Sync per prestazioni migliori. Tuttavia, considera di abilitare il triplo buffering solo se disponi di una GPU potente perché consuma ampiamente la potenza di calcolo. La temperatura della GPU aumenta , quindi anche un sistema di raffreddamento adeguato è un must.

Pertanto, puoi provare il triplo buffering se hai bisogno di una grafica travolgente e disponi di una configurazione di gioco di fascia alta con una potente GPU e un monitor che offre una buona frequenza di aggiornamento.

Tuttavia, per gli FPS, i giochi Battle Royale o gli eSport competitivi, non è consigliabile attivare il triplo buffering, poiché la latenza dell’input dell’utente può avere un forte impatto sull’ambiente competitivo Fast Reflex.